Статьи
|
Старые грабли живых игр | Любой мастерской группе нужен не номинальный главмастер, а настоящий координатор |
Тезисы:- Хитовая система должна быть отвергнута
- Высокие стены делают штурм бессмысленным по игре и беспощадным по жизни
- Боевая магия почти недопустима
- Любой мастерской группе нужен не номинальный главмастер, а настоящий координатор
Можно ли делать выводы?
Можно ли делать обобщающие выводы на основании пусть крупной, но всего одной игры? Можно ли учесть всё разнообразие взглядов и мнений, возрастные категории и жизненный опыт, а так же опыт игровой? Статистика утверждает, что для получения достоверной оценки о жителях всей России (уровень жизни, образования, состояние здоровья и проч.) достаточно сделать случайную выборку всего лишь из 1500 человек. Пожалуй, WarCraft-4 с этой точки зрения можно считать такой случайной выборкой.
* * *
Прежде всего о масштабе игры. Размеры полигона 2x2км. Число игроков на первую игровую полночь (со среды на четверг) составляло 800 человек сдавших взнос (подсчитано по взносам) и приблизительно ещё 300 человек уже заехавших, но ещё не очипованных. Для игроков было заказано 1000 значков с символикой WarCraft-4, все они разошлись, да ещё и не хватило.
В целом фэнтэзийная игра самим своим названием подразумевала активное боевое взаимодействие. Этим она, кроме любителей фэнтэзи (или попросту толкинистов) привлекла значительное число чисто бойцовских команд. Здесь были люди кажется всех возрастов, и с разным игровым опытом - кто-то ехал на свою вторую или даже первую игру, а кто-то играл всю жизнь с раннего детства.
Кроме того, была обещана Игра - именно Игра, и из тех, с кем мне довелось общаться (а это Тёмный Блок + кое-кто из светлых, например всё Благорастворение), все с самого начала собирались в первую очередь именно поиграть.
Хитовая система должна быть отвергнута
Дискуссия о том, хороша ли хитовая система или плоха тянется наверное с самых первых живых игр. Не вдаваясь в подробности в защиту хитов можно привести один единственный и почти бесспорный довод, кажется способный отмести все обвинения - по хитовой системе играют (почти) все и она привычна игрокам, ничего другого игроки просто не примут.
Хиты - это условные раны, которые персонаж способен вынести. Использование их для моделирования боевого взаимодействия очень удобно - что может быть проще, чем сообщить каждому игроку сколько на нём хитов, сколько снимает его оружие (или каждое из оружий - ведь у многих с собой небольшой арсенал) и пусть игроки дальше сами подсчитывают сколько на них хитов осталось.
Просто это только на словах. На деле же получается, что игрок нанёсший удачный удар должен ещё как-то сообщить своему оппоненту сколько он с него снял - вот и представьте себе как это сделать в горячке боя, когда все вокруг орут, лязг доспехов и стук оружия, а ваша цель стояла к вам спиной, удар сквозь панцырь не чувствует и не слышит вас через шлем с подшлемником.
Поэтому логичным ходом было введение общих для всех правил. Все равны, доспех определяется визуально противником - ведь видно что на ком одето. И всё оружие снимает одинаковое количество хитов, чтоб не надо было потом спорить "да я тебе кричал, что с тебя -3 хита" "а я не расслышал, мне показалось -2". Собственно так и было сделано.
Точнее - изначально декларировано Общими Правилами.
На практике показалось сделать интересным чтобы двуручное оружие наносило большее повреждение. Да и лук с арбалетом вроде должны иметь разную убойность. А ещё эльфам дать чуть большую убойность луков - всё же эльфы... То,что правильный строй копейщиков или алебардщиков сам по себе представляет изрядную силу или что лучше пусть эльфы по жизни тренируются попадать куда надо (и ведь среди них были такие стрелки) - и никаких бонусов этих им тогда нужно не будет - все эти соображения были отметены на одном незамысловатом обосновании: "здесь люди привыкли играть так"
Дальше больше. Для начала учтите, что эльфа в шлеме трудно отличить от человека, да ещё не все эльфы были признаны настоящими, правильными эльфами, и соответственно не все получили 3-хитовые луки. Где проводить границу между двуручным топором и алебардой, которую правильнее отнести к длиннодревковому оружию, т.е. к копьям, пусть даже и с режущей кромкой? Кстати, к какой группе оружия относить такие копья?
А ведь боевые стычки в столь массовой игре не начинаются со "стоп-тайм, а теперь, ребята, расскажите друг другу свои ТТХ"
* * *
А вот ещё один показательный случай для размышления (хотя, как я думаю, вы и сами можете привести массу подобных). Орм, играя Чёрного Орка при последнем штурме объединёнными силами Тёмного бастиона, сталкивается в бою с латником. На Орме не совсем полный доспех, получилось так, что бёдра открыты. Противник удар за ударом наносит именно в незащищённое доспехом бедро, причём каждый следующий всё сильнее, и не отвлекается на удары проходящие по нему удары. Орм человек крепкий, однако ж, наконец обращается к противнику: "Что ты делаешь? По тебе уже прошло больше ударов, чем может быть хитов" На что получает ответ: "А в правилах сказано что каждый сам считает свои хиты, вот ты и считай свои"
И надзирающие за порядком мастера просто физически не могут разобраться в граде ударов, кто кого и сколько раз. Идёт тупое мясо, в котором того, кого не могут победить честно просто затаптывают (так Родю, игравшего телохранителя великого шамана, в полном доспехе не просто столкнули в заполненный водой ров но ещё и протоптались по нему)
* * *
Но и это не всё. Задумывались ли вы когда-нибудь насколько это большое искушение для игрока попросить всего лишь 1 лишний хит (на оружие или доспех) или для мастера дать бонус понравившемуся игроку? Ведь чего проще - всего 1 хит, какая мелочь.
Не кажется ли вам, что уж лучше носить на себе всего 1 хит со всеми доспехами, чем хоть пять минут доказывать, что "меня таким мастер пропустил" и ощущать, что тебя считают бесчестным читером и наверное будут бить по жизни?
"Но как же тогда с бонусами?" - что интересно, в бесхитовой системе бонусы не только возможны, но и более интересны, да и, пожалуй, сильнее.
Я могу утверждать это уже хотя бы потому, что все свои игры проводил без хитов. С разработанной мною системой можно ознакомиться здесь.
Поэтому когда изначально, ещё зимой, было постановлено, что никакой магии или артефактов типа "+хит" хоть на доспех, хоть на оружие не будет, для меня не составляло труда подобрать полезные бонусы для особых персонажей.
Как пример, уместно привести Чёрных Орков, списанных с Warhammer`овских. Там Чёрные орки это элита армии, высокодисциплинированная и обладающая высокой защитой. Это бойцы, способные при необходимости командовать подразделениями обычных орков и пресекать беспорядки в них (так называемая враждебность).
На WarCraft-4 персонажи называвшиеся Чёрными Орками обладали следующими способностями и ограничениями:
1. Неуязвимость для стрел 2. Может быть командиром отряда орков, но не считается боссом (соответственно, никогда не может стать Большим Боссом) 3.Может быть только бойцом (никакого стрелкового или метательного оружия)
Кроме того, стать Чёрным Орком было очень непросто - в лучщем случае для требовалось сразить в боях не менее 14 противников. Таким образом, происходил естественный отбор реальных бойцов. Ибо глупо навешивать бонусы на того, кто не сможет ими воспользоваться.
Добавлю также, что только один единственный игрок (Дима-Хаос) был введён в игру Чёрным Орком со старта, да и то прежде чем он впервые участвовал в бою, где ему потребовались его способности, он успел вполне заслужить своё звание. Позже вторым Чёрным Орком стал Орм - к тому моменту босс полностью уничтоженного в боях клана, потерявший шамана, но сохранивший тотемы (т.е. не прогневавший духов и даже порадовавший их своей живучестью). Для него произведение в Чёрные Орки было даже небольшим понижением. Собственно в тот день только 3 орка сумели пройти через все бои (которые волнами сменяли один другой, практически без передышки) ни разу не умерев. Думаю, это достижение, которое заслуживало награды.
И это была намного более полезная награда, чем пресловутые "+хит" или даже "+6 хитов". 3 хита снимала 1 эльфийская стрела. Группа эльфийских лучников легко могла сделать два попадания - и всё, орк остался при своих. совсем иное неуязвимость к стрелам. Она позволяет этому бойцу - заметьте, именно бойцу, которого порою очень достаёт если его выносят стрелами, а не в честной рубке - позволяет подойти к врагу для этой самой честной рубки, не отвлекаясь на стрелы.
* * *
Можно возразить, что если так подходить к раздаче бонусов, то можно получить чересчур сильных, прямо-таки невыносимых персонажей. Ответ один: невыносимые персонажи это вина не системы, а мастера, который их впускает в игру. Ради чего он бы их не впускал.
Хотя бы даже и ради мифического баланса. Так, например, ради баланса в ходе игры из мертвятника стали выпускать всё более и более крутых персонажей. Типичный пример, хрупкая девушка со следующим свойством: "В ночное время суккуб, 10 хитов,..." Дальше можно не читать.
Рассудим логически: суккуб это соблазнительница; она сильна именно этим своим свойством, но в бой лезть ей нет смысла; так зачем ей столько хитов? Чтоб случайно не убили? Так ведь случайно и не будут.
А ещё подумаем о честном и удачливом бойце, который дожил до середины игры всё тем же персонажем и имеет только свои изначальные 2 или 3 хита. И вот он встречает такое... Разве это тот баланс который мы все хотим видеть на игре?
Высокие стены делают штурм бессмысленным по игре и беспощадным по жизни
В понедельник вечером, по приезду на полигон одним из первых встречаю Озри, который играл роль принца Дональбайна и с которым я до этого был знаком лишь по переписке. Отправляемся в Тёмный Бастион. Там, с огромным трудом и риском для собственной жизни (одного из строителей чуть не зашибло бревном, которое не смогли удержать) возводят стену из вертикально стоящих 8-метровых брёвен. Вкапывают сантиметров на 70, чтоб держались прибивают 150мм гвозьдями к поперечине диаметром 10см. Поперечина проходит только изнутри.
Первый день настоящего строительства и Озри ещё настроен решительно, да и пыл остальных строителей силён. Но уже к вечеру следующего дня, ещё раз взглянув на плоды своих рук (Озри, хоть и командир, но таскал брёвна вместе со всеми), принц пришёл к очень простому выводу - кто ж в здравом уме полезет на такую стену? А если и полезет, то надо останавливать игру и не пущать - либо сам с лестницы свалится либо бревно не выдержав нагрузки выпадет из стены и задавит всех, кто не успеет отскочить (а в сутолоке боя не смогут отскочить многие). Так какой смысл в такой стене - уж проще конвертами огородить и сразу заявить, что это нештурмовые стены. Какой смысл строить крепость, если её штурм просто невозможен? Только зря лес переводить. Все поставленные брёвна были дополнительно укреплены, и дальше стену стали понижать.
На другом конце Драконьей Пустоши располагалась крепость Красного Дракона (первоначально назвывшаяся баронством Немезида). Здесь стены были построены довольно грамотно и наверное были самыми низкими на полигоне - метра под 3 с половиной. Гарнизон невелик - 15 человек, да на помощь к ним поутру пришло с десяток эльфов. Говорят, барон, принимая свои владения, оценил ситуацию следующим образом: "Если мы будем сопротивляться, нас вынесут за 2 секунды. Если сразу побежим, то за 10 - им ещё потребуется время чтобы догнать нас". На практике, штурм закончился отступлением объединённой армии Дональбайна и оркских кланов - а это заведомо больше сотни бойцов. Потому что подступив к стенам, им пришлось под огнём ещё забрасывать ров, они только успели добраться до ворот, как стало известно, что к уцелевшим защитникам (6 эльфов на стенах, с миниммумом стрел, да несколько бойцов в коридоре ворот) через задние ворота крепости пришло подкрепление.
Это был самый реальный штурм из всех. Здесь хотя бы теоретически у штурмующих имелась возможность попытаться взять крепость. Хотя она была защищена довольно емким рвом, его можно было забросать валявшимися на вырубке бревнами и ветками (что, собственно, и было сделано). Если бы штурм был спланирован заранее, то лестницы 4-метровой длины можно было бы изготовить из подручного материала. В конечном счёте "за" говорит и соотношение потерь - очень многие штурмующие отправились в мертвятник.
А вот довод против - в реальности, столь грамотно подведённые к стенам черепахи щитовиков должны были бы как минимум оседлать стену - то есть дойти до, собственно, штурма. На практике, люди были лишены этой возможности элементарным отсутствием времени на подготовку и... гвоздей.
Судите сами: что вы предпочтёте - укрепить свою крепость за счёт ограниченного количества гвоздей и верёвок, что удалось привезти с собой и купить на месте, или соорудить парочку штурмовых лестниц? А на то и другое сразу ресурсов (да и времени) у вас не хватит. Вот и получаются бессмысленные штурмы.
Мы берёмся моделировать мир, и хотим, чтобы всё было "реально". Ведь в реальности брали и не такие стены. Ну а мы что же хуже? Но строительство крепости отнимало не пару дней, да и подготовка штурма требовала усилий массы людей и значительных вложений. По существу назначение крепости сводилось зачастую к тому, чтобы заставить противника потрать на её взятие больше средств, чем стоимость крепости. Война это ещё (и даже в наибольшей степени) и экономика.
На игре мы не можем обеспечить игрокам возможности реально отстроится и даже реально подговиться к штурму. Мы сжимаем страны и даже целые континенты до нескольких сотен метров. Подкрепление из-за моря придёт максимум через полчаса после отправки гонца. А сколько длился реальный штурм? Не ожидавшая татаро-монгольского нашествия Старая Рязань в 1237 году была взята 5-дневным непрерывным штурмом как минимум дестикратно превосходящими силами.
Вы всё ещё настаиваете на обязательном "реальном" штурме? Хорошо, тогда снова обратимся к суровой реальности. После начала штурма город знал, что пощады не будет, поэтому на защиту стен вставали все от мала до велика. Штурмующие отвечали на это ещё более яростным натиском. В ров летели не только фашины, но и тела мертвых товарищей, лишь бы быстрее добраться до защитников на стенах, лестницы оттталкивали вместе с людьми, в прямом смысле шагали по трупам и ещё живым...
Теперь подумайте о самом обычном игровом столкновении. Персонаж убит, но игрок то жив. И мы, не желая травмировать его по жизни, зачастую аккуратно обходим беднягу. Если игрока выводят из игры на штурмовой лестнице, он не прыгает вниз в доспехах (такой трюк под силу далеко не каждому - поверьте, что просто носить доспех на себе даже целый день или один раз спрыгнуть с высоты в пару метров - это небывалая разница), а аккуратно слезает, и все задние тоже спускаются, чтобы пропустить его.
Затем подумайте, часто ли на играх разрешают действительно ломать стены? Обычно все сходятся на том, что труд людей, которые не поленились их отстроить, жалко, да и на разрушении игра и закончится - даже если никто не пострадает, то всё равно для продолжения игры нужно будет всё отстраивать заново - а это много дней труда, которые убиваются за какой-нибудь час (ломать не строить)
Получается, что в игровом штурме защитники имеют совершенно необоснованные преимущества - им дозволяются фактически настоящие препятствия против заведомо игровых методов воздействия на них. То же самое, что перешибать плетью обух. И когда после удачно отбитого штурма защитники хвастаются, что победили это не делает им чести, разве что вызывает озлобление со стороны оппонентов и игра всё больше скатывается к обыкновенной драке без правил.
* * *
Если в игру вводятся такие объекты как крепости, у игроков должна быть возможность честного взятия их исключительно игровыми методами, без мастерского произвола или сверхестественных игровых обстоятельств, типа разнообразной магии. Стена даже в полтора метра высотой очень серьёзное препятствие, если его оборонять. Ров, даже шириною в метр делает такую стену почти неприступной для штурма сходу. И в то же время штурмующий видит, что в принципе стену взять можно, он не чувствует себя загнанным (злыми врага, несуразными правилами и мастерами-...) в дурацкое и безвыходное положение. Это честный бой и его можно выиграть.
Ведь мы все хотим честной игры, не так ли?
Боевая магия почти недопустима
Все знают, за что бойцы не любят магов? Невыносимые они, эти маги. В смысле не выносятся в честном бою. Маги же в ответ вооружаются всё более мощзными заклинаниями с массой побочных эффектов. И вот стоит такой маг, объясняет несчастному что и ним произошло, его товарищи подскакивают к магу и... слышат в ответ "а я не в игре, потому что я сейчас объясняю, а вы отойдите да подальше".
Вам нравяться стоп-таймы? Подозреваю, что нет. Между тем, применение заклинаний, как их пишут себе маги (при этом тщательно оберегая в секрете) почти каждый требует стоп-тайма. И из-за секретности в частности.
Понять игрока конечно можно - "я тут такое классное заклинание себе придумал, и что ж теперь другим его подарить? нет пусть сами додумываются". Да, на очень многих играх сочинение заклинаний отдано на откуп игрокам - пусть, мол, сами выдумывают, мастерам работы меньше.
На деле отсутствие единой для всей игры системы как раз порождает массу совершенно излишней мастерской работы и кучу игровых и пожизнёвых проблем. Даже если есть один мастер по магии, который сертифицирует (или отказывает в этом) абсолютно всех магов без исключения, ситуации на месте часто приходится решать тому, кто оказался ближе к месту происшествия. Не факт, что этот мастер видит картину магического мира столь же однозначно. Вдобавок, на WarCrfat-4 фактически не один мастер сертифицировал персонажей способных творить заклинания тем или иным способом.
Кажется, выходом из противоречия "мы хотим большую и сложную игру, но неизбежно сами запутаемся в ней" служат основные постулаты, на которые должны опираться все мастера. Разумеется, подобные постулаты были декларированы.
Но вот вам пример: принцу Дональбайну был мною сертифицирован не магический (но всё же не совсем обычный) дар Убеждения. Разрабон и обкатан он был на одной из моих собственных игр, где он не был особым даром, а служил простым средством разбора конфликтов между персонажами. Правила на него заняли страницу мелким шрифтом, зато сами игроки были в силах разрешить любой спорный вопрос с точки зрения персонажей. Причём, разрешить честно - крестьянину не под силу противиться графу, а вот барон вправе рассчитывать на проявление хотя бы формального уважения. Затем позже другим мастером дар Убеждения был сертифицирован для совсем другого игрока, по иронии судьбы в тот момент игравшего роль духа уже погибшего к тому времени Дональбайна. Но этот оказался совсем другой, более примитивный и не требующий отыгрыша "дар" - в общем, простая плюшка.
Что и говорить, нет двух одинаковых взглядов. Тем более если нет закреплённого в правилах образца. Мы отказываемся от чёткого и однозначного определения в пользу якобы свободы творчества игроков. Посмотрим, что нам сулит такое свободное творчество.
Изначально (ещё зимой) было недвусмысленно определено - нет никаких "+хит" ни на доспехи ни на оружие, ни магией ни артефактами. Тут, конечно можно скептически заметить, что изначально и никаких иных существ, кроме 4 базовых рас - эльфы, люди, гномы и, разумеется, орки - тоже не предусматривалось, а на игре кого только не встретишь, вплоть до толкиновских назгулов и ивоков из Звёздных Войн. Впрочем, не будем о грустном.
Однако правила на магию в первой своей версии появились много позже. В них не было сказано, что "+хит" есть (но и не отрицалось), однако присутствовали общие фразу о том, что магическое оружие бьёт сильнее, а магические доспехи имеют более высокий класс защиты. Вероятно некоторые творцы заклинаний поняли это слишком прямолинейно и насочиняли "+хит". А на полигоне кто ж будет сидеть и разбирать весь magic book - чиповали. так сказать, оптом.
По этой же причине на игре оказались и бесконтактные заклинания (тогда как уже перед самой игрой было официально подтверждено, что таковых нет). Ну и изменение рабочей версии правил, которое гласило о "+1 хит на доспех" было воспринято тоже весьма широко - кто-то решил (и очиповал) это как "+1 хит за уровень мага" (коих было возможно 3), кто-то понял, что можно и "+хит на оружие" сделать. Кто-то ещё считал, что можно, но не более +1 на красивое оружие за ритуал отковки у Рунного Кователя гномов, да ещё кто-то полагал, что нельзя делать "+хит" более чем один раз.
Реально на игре, в субботу, бой под стенами Тёмного Бастиона, прямо передо мной в строй встаёт игрок и честно кричит противникам "слышь, у меня 3 хита" и показывает им своё копьё. Проверяю - действительно, всё верно, хоть и не на стандартном бланке (это уже стало обычным делом начиная с пятницы, поскольку бланки у всех закончились). Само копьё 1 хит, да рунная ковка +1 хит, да ещё магией +1 хит, итого 3. Скажите это не по правилам? Не по каким? Формально, хоть и с большим натягом, но правильно - в правилах сказано нельзя магией дважды, а тут рунная ковка (которая считается обрядом, и потому не является магией - да, именно так) и затем только собственно магия, которая получается наложенной единожды.
И, кстати, как вы прикажете этому игроку биться против орков, к которым ночью приходил эльф-маг (честно рассказавший мне об этом позже) и проапгрейдил им доспехи на "+3 огненный щит" (тот, который ещё и противника бьёт). Остаётся лишь добавить, сам этот эльф не вступил магом в игру, а был обучен по игре (это на высший уровень!), при том, что изначально было декларировано, что никакого обучения нет. Сами эльфы поздним вечером в пятницу, после непонятного штурма Раздола орками (который закончился вообще ничем), сказали: "Ребята, приходите к нам завтра и штурманите нас. У нас поллагеря магов, но мы сами с себя всю магию снимем, давайте только поиграем по-человечески"
* * *
Все эти Magic Missile, Fireball и пресловутые "+хит" - только портят нормальную боёвку. Это способно разозлить игрока, довести до бешенства - ощущение того, что дурят как хотят, что вокруг полнейший произвол - хочу толкую правила так, а хочу этак. WarCraft-4 стал в этом плане просто ещё одной показательной игрой, только затронувшей очень многих игроков.
Нет, так играть нельзя.
* * *
Никто не спорит, если магией пользуются для лечения. Никто не спорит, если обрядами возвращают в игру ключевых персонажей (разумеется, если обряд требует времени и ценной по игровым меркам платы). Не спорят с невидимостью, ибо это нормальная условность (только надо чётко прописывать отыгрыш). Полёт или телепортация так же вне претензий при нормальной положении дел.
Но стоит перейти к боевым заклинаниям и всяким обмагиченным доспехам и оружию, как начинается полный беспредел. Вот простой пример: по вводной главмастера в игру были впущены назгулы, как очень крутые монстры. В случае наибольшего благоприятствования и определённого стечения обстоятельств их предводитель (вернее предводительница - ею была Катана Воронт) могла бы получить 11 хитов! В то же время раздольские эльфы сами были крайне удивлены, обнаружив что могут быть обкастованы до 12 хитов! Как вам такие лёгкие изящные эльфы, которым и без того были прописаны луки, убивавшие очень многих бойцов с первого же попадания (и если бы в ходе Эры Благоденствия правила под шумок не поменялись, то сшибали бы они так практически всех)
А теперь вспомните WarCraft-3, злопамятный последний штурм Форпоста, где самим победителям было стыдно, что благодаря прелатскому благословению они шли на штурм имея по 16-18 хитов, тогда как самый страшный тролль из числа защитников имел лишь 11. Все опасались что это повториться. Повторилось.
* * *
Есть лишь одно по-настоящему приемлемое решение: не только не должно быть никакой боевой магии (оставьте, наконец, боёвку бойцам!), но и вообще вся магия и все магические эффекты должны быть чётко и однозначно описаны и истолкованы в общедоступных правилах. Возражения "бойцам правила на магию не нужны" не принимаются (не захотят, сами читать не будут), а довод что "магия это дисциплина окутаная тайной" выглядит смешным - мы же моделируем мир, в котором магией пропитано всё, каждая собака знает что магия есть и поэтому каждый игрок должен знать как отыгрываются последствия магический воздействий.
Волшебный госпиталь
Началось с различий в очиповке игроков, а закончилось тем, что во время субботнего штурма Тёмного Бастиона мёртвые бойцы со стороны атакующих могли совершенно по правилам возвращаться в строй через 5 минут. И никакой некромантии. Получалось это так: там пользовались той трактовкой правил, что состояние тяжелораннего (0 хитов) есть, а "-хиты" не бывают (раз в правилах о них не написано, то это вам любой мастер скажет, что их нет). Соответственно мёртвых (т.е. по их версии тяжелораненных) они переносили в полевой госпиталь (10 минут на преодоление 50 метров вполне хватало), там раненного перевязывали и накладывали шов, после чего он как положено лежал на пенке выздоравливая. Только скорость выздоровления в этом чудо-госпитале была зачипована 5 минут за хит, вместо обычных 15! И далее правила трактовались так, что досточно заживить всего 1 хит и можно возвращаться в строй.
Справедливости ради замечу, что зачипован так был стационарный городской госпиталь. Но в сертификате-то не указано было, какой именно, вот игроки и схитрили чуток, истолковав всё в наиболее благожелательном для себя ключе.
Любой мастерской группе нужен не номинальный главмастер, а настоящий координатор
Не секрет (это заметили абсолютно все игроки), что подавляющее большинство проблем WarCraft-4 было порождено отсутствием скоординированности действий мастеров блоков (а порою и мастеров и их игротехников). Лежащая на поверхности причина такого беспорядка - множество версий правил - не является причиной настоящей. Настоящая глубже - это отсутствие взаимодействия мастеров.
Казалось бы, организация такого взаимодействия это забота главмастера. На то, мол, он и нужен. Но так ли это? Его ли это дело? Здесь уместна параллель с древним Дальним Востоком. По Конфуцию, правитель обязан лишь подобрать высших чиновников и распределить между ними должности. Далее он ничего не делает, всё прочее забота чиновников. Слово правителя должно быть последним - поэтому он и не торопиться произносить его. Если он не допустил ошибки в подборе чиновников и расставил их на подобающие способностям должности, то все мелкие дела правления вершатся как будто сами собой. Подданные благоденствуют, государство процветает.
Теперь проведём более близкую нам аналогию - король и кардинал Ришелье. Всем заправляет кардинал, но именно с его именем народ связывает все беды, а король почти что причисляется к святым.
Собираясь на игру, игроки смотрят кто главмастер. И если главмастер - харизматичный лидер, то люди едут на игру охотно и в хорошем настроении. Чтобы управиться с массой игроков (особенно с такой, какую собрал нынешний WarCraft), нужны мастера блоков и регионов. Задача главмастера - пригласить их. Но не заниматься улаживанием конфликтов между ними или документопотоком внутри команды. Всё это и многое другое (как, например, работа с заявками игроков) задача координатора.
Это неблагодарная и нелёгкая работа (а кто обещал, что будет легко?), к тому же требующая определённых способностей. Например, умения обоснованно сказать "нет". Главмастер зачастую просто не может себе этого позволить. А к нему пристают игроки, нередко в надежде выбить плюшку, зарезанную другим мастером. Координатор должен взять весь этот поток на себя, вежливо возвращая игроков к их мастерам. Его же задача чётко разграничить полномочия мастеров, так чтобы они хотя бы не мешали друг другу.
Чего стоило несоблюдение этого правила на последнем WarCraft`е? Да хотя бы появления совершенно незапланированного культа с последовавшей ломкой игры всего блока. А всего то игрок, которому было отказано в необоснованной плюшке и предложено подумать над получением желаемого по отыгрышу, нашёл другого доброго мастера, который не мог отказать провисающему (по собственной вине) игроку. Как видим, дорога благих намерений приводит отнюдь не в райские кущи. Вот ещё, пожалуй, и третья аналогия, которая будет близка программистам. Объектно-ориентированное программирование. Ничего не напоминает? Те же самые блоки или регионы это объекты, а их мастера это программисты-кодировщики. Коррдинатор - это программист-аналитик. Он раздаёт короткие задания кодировщикам и отслеживает линии взаимодействия объектов. Он создаёт единый интерфейс, благодаря чему все эти разрозненные объекты превращаются в единый работоспособный программный продукт. В случае выхода из команды одного из кодировщиков весь проект не рушится, ведь интерфейс остаётся, а координатор заменяет выбывшего новым человеком (магическое безобразие Warcraft-4 как раз связано с выходом из команды сразу двух - мастера и игротехника - по магии). А главмастер - это шеф, который ставит подпись на годовом отчёте и утверждает премиальный список (разумеется, заботливо подготовленный всё тем же координатором).
Записал в воскресенье 24 августа 2003 года мастер Тёмного Блока игры "WarCraft-4"(2003год) Rex
P.S. Вчера, в субботу, 23 августа 2003 года, в электричке из Твери до Москвы, все возвращавшиеся с игры (а было там человек 70) постановили создать новую команду. У нас ещё нет названия, но уже есть один самый главный принцип, от которого мы не отступим: Мы будем играть абсолютно честно и будем играть только с теми, кто будет играть так же честно как мы
© die Goblinmannschaft – Экипаж Гоблинов, - http://goblin.msk.ru/ Оригинал статьи - http://goblin.msk.ru/warcraft/report.html Публикуется с разрешения автора.
"Warcraft-4" Сайт игры - http://roles.ru Об игре на "Александре 6" - http://www.alexander6.ru/alexander6/Warcraft-4
|
|